Seminggu lagi, lagi kegagalan besar kebijakan di Twitter yang dieksploitasi dengan penuh semangat oleh banyak sekali pesaingnya — dan mereka benar-benar banyak sekali. Mastodon, Bluesky, Hive, Cohost, Put up, almarhum Parler, Gab, Reality Social, GETTR, Substack Notes, Spoutible, dan sekarang, tentu saja, Utas. Namun, terlepas dari kesuksesan sesaat dari beberapa platform ini — Utas telah mendapatkan lebih dari 70 juta pendaftaran pada tulisan ini — tidak ada yang naik ke ketinggian pengaruh Twitter pada puncaknya, di mana tampaknya, untuk kebaikan atau untuk sakit (jujur saja, kebanyakan sakit), menjadi inti dari setiap percakapan di antara elit epistemik dunia kita. Untuk memahami alasannya, kita harus pergi ke Azeroth.
Kaca hitam pencipta Charlie Brooker sekali, lidah-di-pipi, menyebut Twitter sebagai online game terbaik sepanjang masa, menyamakannya dengan gelombang yang masih populer dari Massively Multiplayer On-line Roleplaying Video games, atau MMORPG, yang dipimpin oleh judul-judul seperti Dunia Warcraft. Selain dari koneksi yang jelas — mengadopsi persona on-line dalam sistem gamified yang sepenuhnya diatur oleh metrik yang diperoleh — kita juga dapat melihat fakta bahwa Twitter, seperti Dunia Warcraft, dikelilingi oleh peniru yang gagal. Ada banyak alasan untuk ini, tetapi semuanya bermuara pada beberapa faktor utama: Pasar tidak pernah seluas yang diharapkan investor, tiruannya tidak memiliki fitur lengkap, dan semua ini memberi setiap platform gravitasi yang tak terhindarkan.
Untuk waktu yang lama waktu, Dunia Warcraft dengan mudah adalah MMORPG buatan Barat terbesar dan terpopuler di dunia, mendapatkan tidak hanya jutaan pelanggan, tetapi jejak budaya yang secara dramatis terlalu besar untuk sesuatu yang dilihat sebagai lambang kutu buku. Kedatangannya mengguncang pemandangan kecil yang didominasi oleh sport sejenisnya Panggilan Asheron, Everquest, Anarki On-line, Galaksi Star Wars, EVE On-line, Dan Zaman Kegelapan Camelot. Di mana Everquest pernah dianggap sukses besar dengan hampir setengah juta pelanggan, Dunia Warcraft mencapai jutaan dalam waktu singkat dan kemudian terus berkembang; dengan jutaan orang membeli sport seharga $50 dan berlangganan tanpa batas waktu dengan harga $15 yang keren per bulan, jenis sport ini seperti tambang emas, dan studio lain menginginkannya.
Growth MMO berlangsung dari sekitar tahun 2004 hingga 2014, periode ketika sepertinya setidaknya ada satu judul marquee dalam style yang keluar setiap tahun — terkadang dua, atau bahkan tiga. Di mana dulu style tersebut mengakui keragaman gaya, baik dari Asia maupun Barat, periode ini melihat konsolidasi yang signifikan di seluruh dunia Dunia Warcraft mannequin. Ada permainan baru sepanjang waktu: Everquest 2, Lord of the Rings On-line, Dunia Rahasia, Pelopor, Guild Wars 2, Warhammer On-line, Star Wars: The Outdated Republic, Last Fantasy XIV, Tabula Rasa, Star Trek On-line, Rift, dan banyak lainnya muncul di layar selama periode ini.
Apa yang dihasilkan, dalam beberapa hal, merupakan contoh buku teks tentang bagaimana pengeluaran modal yang sangat besar dapat benar-benar membatasi inovasi. Modelnya, di setiap tahap ledakan MMO, tampak seperti: Make Wowtetapi dengan X perubahan kecil, y perbedaan estetika, dan z AKU P. Tetapi bahkan itu bukanlah keseluruhan cerita; baik modal maupun para pemain itu sendiri tampaknya menarik ke arah yang sama. Semakin outré dan eksperimental sport tersebut, semakin sedikit hadiah yang diberikan oleh pemain, bahkan selama fase kegembiraan dan pengampunan yang berlangsung hingga bulan pertama setelah peluncuran. Judul seperti Tabula Rasa Dan Dunia Rahasia mencoba mengambil perubahan besar dalam mendefinisikan ulang style, sebagian melalui mekanisme unik dan fokus naratif yang lebih besar. Dunia Rahasia teka-teki seperti permainan petualangan memang luar biasa, tetapi permainan seperti itu pada akhirnya ditinggalkan oleh massa yang dibutuhkan untuk mempertahankannya.
Fenomena serupa muncul dengan klon Twitter. Seperti gravitasi tirani Jupiter itu sendiri, Twitter dan Wow menggunakan beban yang menghancurkan dari bintang yang gagal, menarik semua yang lain ke orbit di sekitarnya, menghancurkan apa pun yang terlalu dekat. Dalam kasus kedua platform, popularitas mereka mendikte peniruan; hal yang menghancurkan klon.
Untuk semua tirani fitur unik Twitter, untuk semua orang yang menyerukan sesuatu yang berbeda, mereka sebenarnya tidak ingin terlalu menyimpang dari formulation Twitter. Mastodon—sebuah pengalaman yang mereplikasi beberapa kemampuan Twitter, tetapi tidak semua—tetap membuat frustrasi dan membingungkan pengguna baru. Sejujurnya, Mastodon tidak terlalu sulit untuk dipahami, tetapi memang begitu adalah berbeda, dan itu akan menolak Anda dari firehose konten yang begitu mudah membuat Anda kecanduan Twitter. Ini bagus untuk Anda, yang mungkin mengapa Anda bukan penggemar terbesar.
Different Web site : [randomize]